發射、命中、擊破是三件不同的事
畫面裡的子彈有真實飛行過程,碰到目標才扣除生命值,目標被擊破才結算金幣。連續看到發射,不等於已經獲得一筆收益;只剩少量生命的目標也要被清掉才算完成。
自動射擊會優先處理更接近下方危險線的目標。你無需手動瞄準,也不會因為在畫布上狂點而獲得額外傷害;想主動調整時,可以左右拖動錢包改變射擊起點;電腦先點遊戲畫布取得焦點,再用左右方向鍵或 A、D 移動。
| 觀察到的情況 | 可以考慮的升級 | 為什麼 |
|---|---|---|
| 目標挨了許多發仍然沒倒 | 學習 | 提高每次命中的傷害。 |
| 單發能造成傷害,但出手不夠密 | 鍛鍊 | 提高發射頻率。 |
| 目前波次清得順,下一項升級很貴 | 打工 | 提高之後的擊破收益。 |
限時挑戰考驗的是目前配置
每 5 關出現一次大促挑戰,目前挑戰倒計時為 45 秒。普通波次面對多個目標,Boss 階段則需要在限時內擊破一個更耐打的目標。
Boss 沒過,遊戲會回到上一普通關積累。已有金幣和升級保留;補強以後再點“再次挑戰”。如果剩餘生命很多,單升打工並不會直接改善這次挑戰的傷害。
普通目標越過危險線會結束目前嘗試,但不是整個帳號清零。識別失敗原因,比不改任何配置就重複重試更有幫助。
手感清楚,才看得懂成長
發射、命中、擊破和升級有不同的回饋,音效可以關閉。數字和目標生命變化仍會保留,所以安靜遊玩也能判斷目前節奏。
理論每秒傷害可以用單發傷害乘以射速來粗略比較,但實際還受目標生命、飛行時間和溢出傷害影響。不要把一次面板增長理解成必定立刻縮短同樣比例的通關時間。
本作選擇把成長收在三項升級裡,不要求整理複雜武器背包。它適合喜歡觀察自動戰鬥、做簡短升級決策的人,也提供可選的左右移動;移動改變射擊位置,瞄準依然自動完成。
常見問題
要一直點選才能射擊嗎?
不用。開始後自動瞄準和發射。可以左右拖動錢包調整射擊起點,也可以不移動,使用升級、暫停和重試等控制。
學習和鍛鍊是不是同一個效果?
不是。學習提高單發傷害,鍛鍊提高每秒發射次數;兩者會共同影響傷害效率。
Boss 失敗會損失已經買的升級嗎?
不會。挑戰失敗後可以在上一普通關繼續積累,已有金幣和升級保留,準備好再重試。
這是 Rumble Beavers 的官方網頁版嗎?
不是。暴富之夢是 Walletwait 的獨立瀏覽器小遊戲。博客會討論放置射擊機制參考,但兩款遊戲不共享官方身分、帳號或存檔。