发射、命中、击破是三件不同的事
画面里的子弹有真实飞行过程,碰到目标才扣除生命值,目标被击破才结算金币。连续看到发射,不等于已经获得一笔收益;只剩少量生命的目标也要被清掉才算完成。
自动射击会优先处理更接近下方危险线的目标。你无需手动瞄准,也不会因为在画布上狂点而获得额外伤害;想主动调整时,可以左右拖动钱包改变射击起点;电脑先点游戏画布取得焦点,再用左右方向键或 A、D 移动。
| 观察到的情况 | 可以考虑的升级 | 为什么 |
|---|---|---|
| 目标挨了许多发仍然没倒 | 学习 | 提高每次命中的伤害。 |
| 单发能造成伤害,但出手不够密 | 锻炼 | 提高发射频率。 |
| 当前波次清得顺,下一项升级很贵 | 打工 | 提高之后的击破收益。 |
限时挑战考验的是当前配置
每 5 关出现一次大促挑战,当前挑战倒计时为 45 秒。普通波次面对多个目标,Boss 阶段则需要在限时内击破一个更耐打的目标。
Boss 没过,游戏会回到上一普通关积累。已有金币和升级保留;补强以后再点“再次挑战”。如果剩余生命很多,单升打工并不会直接改善这次挑战的伤害。
普通目标越过危险线会结束当前尝试,但不是整个账号清零。识别失败原因,比不改任何配置就重复重试更有帮助。
手感清楚,才看得懂成长
发射、命中、击破和升级有不同的反馈,音效可以关闭。数字和目标生命变化仍会保留,所以安静游玩也能判断当前节奏。
理论每秒伤害可以用单发伤害乘以射速来粗略比较,但实际还受目标生命、飞行时间和溢出伤害影响。不要把一次面板增长理解成必定立刻缩短同样比例的通关时间。
本作选择把成长收在三项升级里,不要求整理复杂武器背包。它适合喜欢观察自动战斗、做简短升级决策的人,也提供可选的左右移动;移动改变射击位置,瞄准依然自动完成。
常见问题
要一直点击才能射击吗?
不用。开始后自动瞄准和发射。可以左右拖动钱包调整射击起点,也可以不移动,使用升级、暂停和重试等控制。
学习和锻炼是不是同一个效果?
不是。学习提高单发伤害,锻炼提高每秒发射次数;两者会共同影响伤害效率。
Boss 失败会损失已经买的升级吗?
不会。挑战失败后可以在上一普通关继续积累,已有金币和升级保留,准备好再重试。
这是 Rumble Beavers 的官方网页版吗?
不是。暴富之梦是 Walletwait 的独立浏览器小游戏。博客会讨论放置射击机制参考,但两款游戏不共享官方身份、账号或存档。